Les Terres du Nord

Les Marches d'Argent
 
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 Les Marches d'Argent.

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MessageSujet: Les Marches d'Argent.   Dim 26 Nov - 14:31

Sociologie de Faerun, " Cultures et Nations ", Tome II - Les Marches d'Argent


Je vous invite a continuer cette odyssée et à passer de l'Ombre à la Lumière, je vous invite à poser votre regard raisonnable sur Les Marches d'Argent, une nation vouée au développement de la prospérité et de l'ordre au sein d'une nature sauvage, où les habitants partagent leur territoire avec de nombreuses créatures tapis dans les bois, les vallées et les montagnes, où de nombreuses organisations emplies de vains rêves projettent chaque jours d'éteindre chaque jour ce phare que représentent les Marches pour Faerûn… Et si ce discours semble trop long pour être lu en une fois, on pourra le distinguer en cinq parties. En la première on trouvera un rapide rappel de l'Histoire de Nord permettant d'éclairer le statut actuel des Marches d'Argent. En la seconde on notera les principaux traits géographiques de cette région. En la troisième l'on parcourra les rues du " Joyaux du Nord " et des autres cités prépondérantes de la confédération. En la quatrième l'on visitera ses populations. Enfin en la cinquième on analysera son système politique.

Rappel Historique :
Les terres qui abritent aujourd'hui les M.A étaient bien différentes il y a de cela quelques millénaires… logique me direz vous. En ce temps là, le désert de l'Anauroch n'en était pas un, au contraire une forêt recouvrait cette région de son manteau de verdure. A l'aube des temps les elfes érigèrent leurs premiers et plus puissants royaumes en ce lieu tel le légendaire Royaume d'Aryvandaar dans les profondeurs de la Haute Forêt. Puis les nains s'emparèrent des montagnes et des cavernes s'étendant de l'Epine Dorsale du monde à la mer Etroite, aujourd'hui frange occidentale de l'Anauroch. Dans les pics glaciers du septentrion les orques et les gobelins pulullèrent… Puis vint l'Homme avide et ingénieux. Les elfes dans leur grande mansuétude nous offrirent les secrets de l'Art, ensemble l'on affronta les orques sur les ruines abandonnées des royaumes elfiques qui s'étaient entredéchirés… La premier royaume humain digne d'interet naquit : Illusk dont la cité de Luskan n'est plus que le plus pâle reflet. Là où le royaume nain de Delzoun touchait sa frontière sud-est germa Néthéril vers -4000 CV, ce puissant Empire se développa contre la Mer Etroite et perdura pendant 3500 ans. Mais dans leur arrogance, la chair est faible dit on, les Nethérisses voulurent pratiquer un Art plus puissant et plus audacieux que celui des elfes. Ces magiciens domptérent la Toile, usant de sa formidable énergie pour engendrer des merveilles et des horreurs que nul à Faerûn n'avait encore connu. Les phaerims, ennemis secrets des nétherisses, profitèrent du relâchement des humains du fait cette effervescence et conçurent un sort qui mua peu à peu l'Empire légendaire en un désert aride… l'on sait ensuite ce qui arriva. En -339 CV l'ambitieux archimage tenta un sort qui devait faire de lui un dieu, celui-ci échoua en emporta avec lui Mystryl, déesse de la magie, et toutes les œuvres qui s'étaient nourries de magie.
Les survivants de Nétheril se dispersèrent tandis que les hordes d'orques déferlaient sur le Nord. L'ancien royaume de Delzoun tomba en -100 CV, le seul royaume qui résista à cette marée sanglante fut le Royaume elfique d'Earlann. Certains descendants partirent vers le sud lointain et fondérent l'Halruaa, d'autres fondèrent les places fortes septentrionales qui devinrent plus tard Lunargent, Everlun et Sundabar…les derniers sombrérent dans la barbarie, se fondant avec les Illuskans et devinrent les Uthgardts.
Les elfes survivants d'Illefarn, les nains, les descendants des Néthérisses et les Nordiques se rassemblèrent contre les attaques des pillards en 523 CV pour former l'éphémère royaume de Phalorm. Le royaume déchu comme on l'appella bientôt repoussa les orcs et les gobelins… pour finir balayé par la horde de la Désolation en 615 CV. Les guerriers et les mages combattirent jusqu'à leur dernier souffle tous les pillards qu'ils trouvèrent, décimant les rangs géants et goblinoïdes pour plusieurs siècles.
En 882 CV, les orgueilleux seigneurs-magiciens , les thayens ne semblent n'avoir rien n'inventé, précipitèrent la chute de leur cité, attirés dans les ténèbres par des diables infiltrés… Ces sages hommes invoquèrent alors des démons pour repousser cette menace intérieure et leur cité tomba aux mains de ces derniers. Tout naturellement les démons allèrent détruire les voisins de la cité : Earlann, Ammarindar aucun ne résista et il entraînèrent avec eux le glas des anciens royaumes du nord… Seules quelques citadelles naines survécurent, forteresses isolées au sein d'un pays sauvage.
Mais les anciens royaumes firent place aux nouveaux. A l'emouchure du Dessarin Eauprofonde s'éleva rapidement pour devenir le cœur du Nord. Depuis ce point, les colons reprirent le Dessarin et les vallées basses du Delimbiyr. Lunargent, fondée en 574 CV non loin de la Rauvin, devint rapidement le " Joyau du Nord ", des routes et des itineraires commerciaux furent établis et le Nord s'ouvrit au monde. Comme leurs prédécesseurs, ces nouveaux royaumes et cités eurent fort a faire avec les hordes de la région. En 1235 CV une immense d'horde d'orques déferla depuis les pics les plus au nord vers le sud jusqu'au Calimsham…C'est ainsi, dit on que certains clans s'établir sur le pourtour du Lac Vapeur. Une armée de guerriers et de magiciens se rassembla alors à la hâte pour stopper les déprédations de la horde avant que la Calimsham ne succombe. Après une année d'extermination les armées occidentaes en finirent pour un temps avec les orques dans les terres du sud et les réduisirent à quelques bandes désorganisées dans la région qui nous occupe. Tandis que les orques pansaient leurs blessures, les nains d'écu du Nord se rassemblaient pour une campagne destinée a reprendre leurs terres depuis si longtemps perdues. La premiere conquête importante des nains eut lieu en 1356 CV, quand Bruneor Marteaudeguerre tua le Dragon Ombreflet, chassant ses serviteurs duergars et s'autoproclamant huitième roi de Castelmithral. Pendant ce temps une horde de 150 000 orques s'abattit sur la citadelle des Fléches tenue par le roi Obould. Les deux armées orques s'affrontèrent pendant quatres mois jusqu'à ce qu'Obould tarasse Grénéire en combat singulier, dispersant les siens. Les nains de clan Guerrecouronne, renforcés par des troupes de Lunargent, profitèrent de cette opportunité pour s'emparer de la citadelle des fléches. Obould s'enfuit ves le nord pour se cacher dans l'épine dorsale du Monde, et le roi Emerus Guerrecouronne fut intronisé dans l'allégresse à la citadelle qui reprit son ancien nom de Felbarr.
En 1369 CV, des fiélons des portes de l'Enfer eurent l'audace d'attaquer Lunargent et Sundabar. Ils incendièrent une bonne partie de cette dernière mais la magie de la Haute Dame Alustriel protégea Lunargent. Le fort des Portes de l'Enfer se tourna alors contre la citadelle Brumeuse, demeure du mystérieux maitre des brumes qui réussit grace à une puissante magie, et au sacrifice de plusieurs Menestrels, à détruie le fort des portes de l'Enfer. Les armées d'Everlund de concert avec le beau peuple de la haute forêt éradiquèrent les tanar'ris survivants. Le vénérable Turlang lui-même, maitre des sylvaniens, oeuvra en diligence pour déplacer la forêt vers le Nord-Est afin d'encercler et d'sioler les ruines du fort…
Ces dernieres années pour tenir contre les forces malveillantes la Haute Dame Alustriel de Lunargent réunit en conseil les chefs de tous les foyers de population importants, du vieux Delzoun à la vallée de la Rauvin, de partout vinrent des seigneurs elfes, humains, nains cherchant des réponses à un problème commun. De cette réunion, parfois orageuse, naquit l'alliance de la Haute Dame : la Ligue des Marches d'Argent !


Traits Géographique.
Pour ce tour d'horizon géographique je tacherai d'être moins exhaustif, non pas qu'il y ait peu à dire car le panorama des Marches d'Argent est sans doute l'un des plus beau de Faerûn - à moins que ce soit la l'expression d'un Lunargentin épris de sa patrie, ce qui est sans doute vrai - mais la diversité est telle que seul les lecteurs les plus fanatiques parviendraient au bout de cette lecture sans sombrer dans les bras de Morphée…
Malgré les cartes, la scrutation et les moyens de communication les plus performants, rares sont ceux qui peuvent espérer tout connaître du Nord. Les peuples civilisés sont si disséminés dans les montagnes et les forêts, et le milieu est si dangereux que la plupart des experts ne connaissent que les principaux points de repère et quelques routes sûres. Les Marches s'étendent de 800km de la Surbrin à l'Anauroch et de 480km depuis les profondeurs de la Haute Foret jusqu'aux pics interdits de l'Epine Dorsale du Monde. Certains doivent trouver le nom de " Marches d'Argent " assez troublant, mais ce nom est du à la cohésion qu'apporte Lunargent.
Les six principaux signataires de la ligue des Marches d'Argent sont les citadelles d'Adbar et de Felbarr, Everlund, Castelmithral, Sundabar et Lunargent. Leurs chefs ont juré fidélité à Alustriel, mais ils dirigrent toujours leurs propres communautés et commandent leurs propres gardes, soldats et troupes. Ces dernières gardent les portes, les enceintes et prisons locales, et patrouillent dans les environs immédiats de leur communauté pour repousser toute menace approchante ainsi que pour protéger les colons mais aussi les voyageurs de passage.
Les sages de Lunargent distinguent trois régions dans les Marches. La premiere est la vallée de la Rauvin, qui s'étend de l'endroit où elle rejoint la Surbrin jusqu'au point où elle s'enfonce dans les montagnes Nétheres. La deuxième est le vieux Delzoun, la région située au nord des montagnes Netheres et au sud du Bois Froid et des montagnes de Glace. Enfin vient les Luneterres, situées au nord de Lunargent, entre la Surbrin et le Bois Froid. Les montagnes, les landes et les fôrets qui entourent ces régions forment la frontière des Marches d'Argent.

Les cités des Marches
Disséminées au milieu des étendues de forêts et de chaines de montagnes comme autant d'îles perdues dans un vaste océan, les villes des Marches sont les bastions de la civilisation, des centres de commerce cruciaux et les sièges des puissances politiques. Nous nous attacherons ici, en flânant dans quatre des principales cités des marches : Adbar, Everlund, Sundabar et Lunargent, à observer la richesse et la diversité culturelle des Marches d'Argent.

Lunargent
Commençons donc cette magnifique visite en posant nos bagages à Lunargent, le Joyau du Nord, qui constitue sans consteste, et sans exagération de ma part, le havre des Marches d'Argent ainsi que la plus riche et la plus importante cité du Nord juste derrière Eauprofonde elle-même. Cette cité douce et harmonieuse offre un spectacle d'une rare beauté. C'est une cité vivante dominée par de grands arbres et de magnifiques édifices de pierre, qui n'ont rien à envier aux ouvrages d'art du peuple vigoureux. Tandis que les trottoirs des rues pavées sont ombragés par les saules céruléens, on ne peut dire qui, des vieux chênes, des arbres cendrés, des voûtes sombres ou encore des toits effilés des plus hautes constructions, culminent dans le ciel de Lunargent. La pierre est le plus souvent travaillée selon des courbes élégantes, ce qui donne l'impression que les bâtiments ont grandi d'eux-mêmes et ne sont pas qu'un assemblage de blocs. La plupart des vieilles constructions sont habillées d'une vitrification bleu roi ou vert émeraude.
Les balcons et les escaliers en colimaçon sont omniprésents, et les clôtures, rampes et autres fenêtres sont toutes décorées d'herbes et de plantes que l'on fait pousser dans des vases sculptés. La plupart des habitations sont traversées par des chemins herbeux menant à des tonnelles. Nombreux sont les mélomanes qui, chaque jour, de leurs harpes, flûtes ou voix, font s'élever quelques notes. L'Art prisé et admiré, et fait partie intégrante de la cité. Lunargent muse de biens des artistes, incarnation de sunie, visionnaire magnifique ! Que ta lumiere puisse parcourir Toril et qu'en tout point tes - ton - fils en soient baignés…
Excusez donc les fabulations à ciel ouvert ou plutôt a cœur ouvert de votre sénile guide et continuons donc notre visite. Le savoir est, en de nombreux endroits - tous les hommes de sagesse de Faerûn admirent ou redoutent le prestigieux Collège de la Dame -, préservé, mais la connaissance revêt a Lunargent un caractère tout particulier. Il est très apprécié de pouvoir faire montre d'au moins un domaine d'expertise. Les citoyens affectionnent les bons mots et se réunissent pour échanger ou partager plaisanteries, histoires, chansons, poèmes et romances. La plupart assistent trois fois par dizaines à a des festivités ou danses et célébrations privées. Il faut avouer qu'ils ont tendance à s'éparpiller dans leurs centres d'interets, ce qui fait que les échoppes vont et viennent au gré des saisons, mais ces boutiques accueillantes regorgent toujours de magnifiques objets fascinants et enchantés, de cartes et de livres et non pas du travail d'esclave pour vendre a moindre coût…
La partie la plus ancienne de Lunargent, située sur la rive nord de la Rauvin est connectée aux quartiers plus récents de la rive sud par le célèbre Pont de la Lune, cette œuvre merveilleuse est constituée d'une force magique argentée dont le champ peut être désactivé afin de mettre la cite à l'abri de toute invasion ou pour laisser les navires les plus hauts passer. Il s'agit là d'une vision dont l'éclat surpasse même celle des nombreux toits vetigineux de la cité, tours effilées et gracieuses, inégalées dans tout Faerûn.
Sans conteste le plus important centre de savoir et de culture du Nord, mais sans doute aussi de Faerûn, Lunargent est un endroit joyaux où de nombreux peuples vivent en harmonie. Ce sentiment de sécurité et de bienveillance est en grande partie dû à l'influence de puissants mages locaux et des Ménestrels. Chacune de ces deux appelations convient d'ailleurs à la Haute Dame qui a façonné la Lunargent moderne, la douce et diplomate mage Alustriel que nous, lunargentins, surnommons Dame Espoir. Elle inspire de nombreuses festivités et célébrations et il n'est nul besoin vous cacher que lors de ces distractions les agents de la Dame sont partout. Celle-ci gouverne de manière éclairée, entretenant le bonheur et l'espoir de ses gens, mais elle sait bien que la fourberie, la trahison et les actes vils sont inévitables… Il est temps a présent de quitter cet éden, à regret je l'espere, pour reprendre notre voyage vers Sundabar, cité fortifiée célèbre pour ses mineurs, ses maîtres forgeron et ses sculpteurs sur bois.



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MessageSujet: Re: Les Marches d'Argent.   Dim 26 Nov - 14:32

(Suite)

Sundabar
Sundabar est une ancienne citadelle naine qui est progressivement devenue une forteresse ^peu accueillante… Elle est aujourd'hui l'une des plus riches et guerrières cité de Faerûn. Célèbre pour son bois et son métal, elle fait office de rempart de la civilisation dans le Nord. Elle dispose de nombreuses protections contre les hordes orques, fléau du nord, et a reussi à défaire la plupart des invasions. Il n'est point dangereux d'evoquer ces dispositifs car aucun des ennemis de la cité ne les ignorent tellement ils se sont écraser en vain sur ces défenses. Il y a tout d'abord ses deux murailles en cercle, renforcées par la présence de douves gelées dont on raconte que des anguilles géantes sillonent les fonds… Il y a aussi les protecteurs émérites et bien armés de la cité : les glorieux écusards qui représentent une armée solide de 2000 âmes. Après ceux-ci on trouve les nombreux allés nains de la ville, soldats robustes du Fardrimm en dessous de l'Eternelle Fournaise. Enfin les coffres sans fond de Sundabar sont fréquemment sollicités pour louer les services de mercenaires aventuriers chaque fois que cela est nécessaire. La cité est capable de tenir un siège plus de neuf mois. La vigilance est le maitre mot de la vie sundabarienne. Les étrangers un peu trop curieux qui arpentent la cité avec un peu trop d'entrain seront rapidement interrogés par les boucliers de pierre, la garde de la cité qui fait règner l'ordre en ville sous la direction du Lamegarde.
Sundabar est une cité aux rues pavés et aux toits d'ardoise. Ses maisons de pierre ont trois niveaux, de longues fenêtres étroites aux volets fermés, des murs épais et de robustes portes armées de fer que l'on peut barrer de l'intérieur et verrouiller. En dehors de ces forteresses miniatures, on trouve quelques résidences, celle de Baldiver, qui peuvent faire office de bastions en cas d'invasion de la cité. Les arbres sont très peu nombreux, la seule végétation visible se limitant à quelques assortissements d'herbes dans des pots. L'hiver, les maisons sundabariennes sont froides et humides. La neige qui s'accumule dans les rues fonf au soleil avant de s'infiltrer dans les pierres et le sol. La plupart des caves abritent des élevages de champignons et sont remplis de barriques de nourriture, résistantes aux attaques des rongeurs. Les anciens parmi les sundabariens ne se souviennent que trop bien des hivers de disette.
Les scieries et les pâturages se trouvent à l'extérieur des murs de la ville, mais les voyageurs sont acceptés à l'intérieur. Des routes mènent depuis la porte de la Rivière, la porte Orientale et la porte de Tournepierre en un lieu central situé au cœur de la ville qu'on appelle simplement le cercle. Les étalages ne sont pas autorisés dans ce grand espace ouvert entourant le palais du maître. Les convois se rassemblent dans le Cercle, et si une horde orque venait à lancer une attaque, les bergers locaux pourraient aussi y mener leurs troupeaux accroissant ainsi la réserve de nourriture pour soutenir le siège.
Sous les pavés de Sundabar se cache la ville souterraine et l'Eternelle Fournaise. D'étroits passages tortueux ménent dans les profondeurs de cette dernière, crevasse volcanique sous la cité. Autrefois encadrée par d'impressionante fonderie , l'Eternelle fournaise brûle aujourd'hui librement de tous ses feux, les nains de sundabar lui laissant à présent toute latitude. Une petite compagnie de soldats nains d'élite, appelée les gardes Vigilants, filtre à tout moment l'accès à l'Eternelle Fournaise. Logés dans des cavernes robustes situées sous la ville, différents clans d'experts forgerons, de fondeurs et d'armuriers constituent le plus gros de la population naine. Il y eut par le passé des époques ou les relations entre les nains et les humains de la cité furent quelque peu tendues, mais aujourd'hui, les nains font totalement confiance à Helm, bien nommé " Ami des nains ".
En ce qui concerne le commerce les voyageurs peuvent trouver autour du Cercle plus d'une douzaine de superbes boutiques de gravures sur bois et de charpentiers. Sundabar peut par ailleurs se targuer de posséder des dizaines d'ébénistes et autant de forgerons, tous capables de réaliser un travail de maître. Ses tavernes ont tendance à être aussi peu luxueuses que fréquentées. Les auberges sont également austères en dehors de celle de Baldiver, du Char de l'Etoile de Feu, de la Maison de Malshym et de la Trompette. Quittons à présent cette Forteresse " hétéroclite " pour rejoindre l'un des plus grands foyers nain du Nord, la Colossale Adbar.

Adbar
Ce solide refuge est le signataire le plus au nord de la confédération des Marches d'Argent. Malgré sa position reculée, il demeure une cité au commerce fringant. L'emblème de la citadelle est le poinçon de forge personnel de son dirigeant, le Roi Harbromm : une hachette verticale à simple tranchant encadrée d'un cercle de flammes, en rouge sur fond argenté. L'armé de la cité, la légendaire garde de fer, est un des plus robustes corps militaires du Nord. Des patrouilles montées sur des poneys de guerre surveillent l'accès extérieur de la citadelle jusqu'à un jour à la ronde. Elles poussent parfois plus loin pour escorter des caravanes allat ou partant de la citadelle d'Adbar.
La partie de cette formidable forteresse qui émerge du sol est visible à des km à la ronde, en raison des nuages nauséabonds de la fumée et de flammes qui sont crachés par la tour de ventilation de la fonderie principale de la citadelle. Construits au somment d'un éperon de roche solide, les murs et les tours de granit des étages supérieurs de la forteresse donnent accès à un point de vue impressionnant sur les contrées environnantes, ce qui rend la tâche difficile aux ennemis cherchant à approcher discrètement. D'énormes et vicieuses barbelures dépassent des tours les plus hautes, comme autant de répulsifs contre les dragons et autres adversaires ailés… Cela doit sûrement expliquer la faible présence de Mages Zhents dans les alentours, Adbar semble incarner la sureté légendaire des constructions naines. Une succession de murailles profondes, circulaires et concentriques, pouvant être défendues par une, encadre les fortifications extérieures. Le tout est envahi par les effluves agressives du métal brûlant. Pour résumer, il apparaîtra clair, même au plus candide, que la citadelle d'Adbar est prête à affronter toute guerre et que ses occupants n'accueillent pas les visiteurs à bras ouverts.
Les parties souterraines de la forteresse ne sont pas moins bien protégées, mais s'étendent par contre beaucoup plus loin et profond. On ne compte plus les kilomètres de couloirs, pièces, chambres et mines qui sillonnent et zigzaguent dans les profondeurs de roche dure sur laquelle est construite la forteresse. Il y a largement la place pour héberger, confortablement et durablement, plusieurs milliers de nains dans les chambres souterraines. Cependant, elles furent construites par et pour des nains. Ainsi, la plupart des autres races considéreront que ces parties souterraines de la cité sont tout à fait inconfortables, pour ne pas dire suffocantes. Enfin pour terminer notre circuit a travers les grandes cités des Marches prenons la route d'Everlund, cité marchande par excellence.

Everlund
Everlund est l'un des plus fidèles commanditaires de l'alliance des Marches, ce qui n'est absolument pas une surprise, étant donnés les dangers imminentsqui menacent de tous les côtés la cité. Située au sud-est de Lunargent, sur la rive nord de la Rauvin, Everlund est la deuxième plus grande agglomération des Marches d'Argentet l'un des plus actifs foyers commerciaux. Une muraille épaisse encercle la cité, percée en cinq endroits par les portes de la ville. Telles les rayons d'une roue, des rues larges et rectilignes mènent de chacune de ces portes au marché de la Cloche, au centre de la cité, comme le marché, de nombreuses auberges et les entrepôts, sont conçus spécialement par commodité pour les caravanes et leurs marchands. Les soldats de l'armée en place patrouillent ostensiblement sur la muraille, ce qui rassure d'une part les citoyens et les visiteurs, et d'autres part, décourage les éventuels assaillants.
Comme bien d'autres communautés des Marches D'Argent, les origines d'Everlund remontent à une époque antérieure à la chute des civilisations précédentes. Depuis ses débuts modestes comme avant-poste fortifié de commerce et pont défendu sur la Rauvin, la population et l'influence de la cité ont crû au point d'en faire l'une des cités les plus influentes des Marches. Le fait que pratiquement chaque caravane marchande qui débute son périple dans les Marches d'Argent s'arrête à Everlund avant de continuer vers d'autres destinations, place la cité ans une très forte position sociale et économique. L'opinion de la cité a un poids considérable, car toutes les autres villes ou presque dépendent à un certain niveau du rôle joué par Everlund en tant que principalement la halte de caravanes de la région. Everlund doit sa survie à l'épaisseur de ses murailles, à certaines alliances stratégiques et à sa capacité à garder ouverte la voie des landes Eternelles. Everlund est l'un des alliés de tradition du " Joyau du Nord " et s'est presque toujours rangée du côté de Dame Espoir. Il semble d'ailleurs en demeurer de même aujourd'hui, alors que la confédération essaye de résoudre des questions d'intérêt commun à tous les signataires. Le conseil des ainés, instances politique de la cité, s'est joint à la cité, tout comme l'Alliance des Seigneurs, il y a de cela plusieurs décennies, et a signé avec empressement les articles des Marches d'Argent, comptant bien par là améliorer la sécurité sur sa principale route marchande, ce qui ,entre nous, se réalise depuis quelques années.
Malgré sa taille et son niveau d'activité, l'apparence physique d'Everlund porte, comme autant de témoignages, la marque de ses fondateurs, le peuple vigoureux de Delzoun et le Beau peuple d'Earlann, mais aussi de ses dirigeants actuels. B'ien qu'elle soit capable de résister à une attaque à t moment, elle n'en reste pas moins une superbe ville qui n'évoque pas une cité guerrière. Les batiments de la cité sont principalement constitués de pierre et de bois, et montrent à la fois l'influence architecturale des elfes et des nains. Les constructions sont arrangées en blocs séparés par des espaces verts : arbres, haies, tonnelles, jardins et partereres de fleurs sont des visions courantes dans tous les quartiers de la ville. Le résultat en est une impression de calme et de sérénité qui ne fait que cacher les multiples dangers qui attendent derrière les murs de la cité…

Voici donc la fin de notre périple de " marchand de nuage ", parmi ces cités ou tolérance et culture virevoltent perpétuellement, bien que d'autres existent tel Fort Nouveau - corrompu par nos amis les zhents… -, Castlemithral fief du légendaire Roi Bruenor Marteaudeguerre ou encore le petit bourg de Quaervarr.


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MessageSujet: Re: Les Marches d'Argent.   Dim 26 Nov - 14:33

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Peuples et populations des Marches
Je m'attacherai ici à esquisser la vie quotidienne des habitants des marches plutôt que d'énumérer chaque peuple y étant present puisque la diversité est telle - Elfe du soleil, de la lune, de cuivre ; Nains d'écus, d'or et même les très mystérieux nains polaires ou Inugaakalikurits comme ils se nomment eux-mêmes ; Gnome des roches, de la foret ; Halfelin pieds-légers ; Illuskiens, Uthgardts, Téthyriens et Chondathiens sans oublier les planaires… Voila qui devrait suffire a vous faire une idée. Pour les courageux habitants des marches chaque jour est un combat, et souvent une victoire, contre la multitude des dangers qui les guettent. Peut être est ce la le ciment originel des Marches, lieu ou les différences qui séparent les peuples ne revêtent pas beaucoup plus d'importance que dans les autres régions de Faerûn. De cet état d'esprit résulte une sorte d'optimisme pragmatique que les populations des autres contrées ont du mal à comprendre.
L'on peut diviser la population des Marches en deux catégories interdépendantes liées par leur histoire. La première catégorie correspond aux régions pionnières des marches : intrépides chasseurs, téméraires bûcherons et endurants mineurs… pays de colons et de propriétaires fonciers fiers des efforts qui leur ont permis de dompter la terre et de vivre la vie qu'ils se sont choisie ; pays de paysans habitués à un dur labeur. La seconde catégorie vit dans une kyrielle de cités et de bourgs tel un archipel au milieu d'un océan de ténèbres, population ingénieuse, maligne et cultivée pour qui industrie, artisanat, éducation et commerce sont les occupations quotidiennes et dont la vigilance et la vaillance sont les seules protections.
Le commerce est le principal sujet de conversation des chefs de la confédération. Les marches offrent de nombreuses opportunités commerciales et une grande richesse naturelle. Le " Joyau du Nord " et Everlund sont des passages obligés pour qui souhaitent commercer avec la populations des marches. La Haute Dame s'efforce de maintenir des pratiques équitables et veillent à ce que les nouveaux immigrés puissent profiter d'une réelle opportunité de pénétrer les marchés existants. Il y a véritablement moyen de faire fortune pour qui fait preuve de détermination et bénéficie de d'un peu d'aide de la part de Tymora. L'économie des Marches repose sur quatre axes prépondérants : l'agriculture, la fourrure, l'exploitation minière et le bois, ces ressources agissent comme des aimants pour l'or de la côte des Epées…
Le code de la confédération stipule que chaque membre signataire est responsable du maintien de l'ordre et du respect des lois au sein de sa propre communauté. Dans l'ensemble toutes les communautés des Marches - et même la minuscule Jalanthar se targue de posséder un système de surveillance organisé. La confédération fait partie des lieux les plus avancés de Faerûn au plan social. Ses citoyens sont convaincus que les gens devraient vivre leur vie comme ils l'entendent, sans avoir a subir la moindre oppression et que tout le monde devrait pouvoir jouir d'une certaine égalité ; bien que transparaisse derrière cette phrase un certain utopisme, ce processus est en voie de réalisation et touchera sous peu à sa fin, toutefois l'on peut encore observer quelques nuances puisque qu'il n'existe pas encore de tribunal commun à la confédération bien que la Haute Dame en ait fait la proposition.


Système politique
L'alliance des Marches d'Argent est le rêve et l'œuvre de la Haute Dame Etincelante, Alustriel. D'ailleurs pour la plupart de mes compatriotes et moi même il est évident que lui Nord lui doit sa prospérité. La coopération est parfois difficile à atteindre sur certains points étant donné que de nombreux dirigeants indépendants et obstinés… sont à la tête des grandes cités du Nord. Ce qui lie réellement les Marches est, et a tjs été Dame Espoir. Ses seules paroles mettent d'accord tous ces chefs.
L'alliance des Marches est gouvernée par son conseil, qui se réunit tous les six mois à la demande d'Alustriel. Neufs pairs siégent au conseil. Chacun des six signataires y envoie un représentant. Le commandant de la légion d'Argent est le septième membre, le Seigneur protecteur est le huitième et le représentant général est le neuvième. Parmis ces neufs pairs est désigné un Haut Seigneur ou une Haute Dame qui préside le conseil.
Les signataires de l'Alliance sont la citadelle d'Adbar, de Felbarr, de Casthelmithral, de Sundabar et les cités d'Everlund et de Lunargent : En tant que pourvoyeur de soldats, de revenus et de puissance elles bénéficient d'une voix chacune au sein de l'administration. Chacun de ses signataires dispose d'un siège au conseil.
Les protectorats de l'alliance sont généralement des communautés plus petites qui profitent de la défense commune et des pratiques commerciales de l'alliance, mais n'ont pas les capacités suffisantes pour apporter un réel soutien à l'alliance. Ces protectorats sont collectivement représentés au conseil de l'alliance par le Seigneur Protecteur.

Jetons à présent un ultime regard vers cet Eldorado presque irréel, prisme culturel diffusant ses couleurs sur Faerûn ; puis prions pour la Haute Dame car elle est la seule à connaître la bonne manière de forger un rempart derrière lequel le Nord pourra s'épanouir pleinement. Que tous ces chefs militaires restent unis et lorsque les orques se présenteront, les marches leur feront face, inébranlables ! Ce sera cela, ou les Marches d'Argent ne seront qu'une flamme étincelante et éphémère, dans les livres d'Histoire.

Nomin Gil-Estel, dit le voyageur.


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MessageSujet: Re: Les Marches d'Argent.   Dim 1 Avr - 4:24

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